Qué es la educación STEAM?

Uno de los desafíos más importantes para la educación en Latinoamérica es pasar de un modelo que prioriza la memoria, la repetición y la lectura de libros de historia hacia uno que forme estudiantes creativos, capaces de relacionar conceptos y sistematizar sus propias ideas; un sistema educativo que además brinde a los estudiantes herramientas que les permitan interactuar con las nuevas tecnologías, así como recrear su cultura y su conocimiento sobre la realidad en la que vive, lo cual es fundamental para formar una ciudadanía crítica y participativa. De acuerdo con los lineamientos del sistema educativo que todos conocemos, cuando un niño inicia su edad escolar la dinámica que enfrenta es un aprendizaje basado en memorizar y repetir la información que se le proporciona el profesor. Este modelo se transmite cada año y se refuerza con exámenes que sirven para pasar de grado escolar o la secundaria.

Por otra parte, quisiera recordarles que este año se cumplen 51 años del lanzamiento de LOGO, el primer lenguaje de programación para las escuelas. Muchos de ustedes lo recuerdan, cierto? Bueno, otros son muy jóvenes y no lograron verlo. Pero el tema es que, este lenguaje fue diseñado con fines didácticos, sus características permitían que los alumnos aprendieran programación en las escuelas desde edades muy tempranas con un doble objetivo: aprender de manera más eficaz determinadas materias (por ejemplo, matemáticas) y desarrollar una serie de habilidades como el pensamiento computacional. Además, ofrecía soporte para manejar archivos y listas.

El matemático Seymourd Papert, fue uno de los creadores del lenguaje de programación LOGO (y su emblemática tortuga), se adelantaba a su época y hablaba de un futuro en donde los niños usarán las computadoras como instrumentos para aprender. ¿Un dispositivo personal que, por ejemplo, reemplazará al lápiz y al papel? En aquellos tiempos esto se transforma en novela de ciencia ficción. Sin embargo, más de medio siglo después, sus predicciones se harían realidad.  Computadoras, tablets y smartphones se convertirían en aliados de la educación.

De esta forma y sin duda alguna, Papert como otras mentes brillantes, fueron quienes marcaron las bases de la educación STEAM. Son las siglas que identifican a las disciplinas Science, Technology,  Engineering, Art y Mathematics, es decir, ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas. Tradicionalmente, el foco de esos ámbitos científicos y tecnológicos se centraba en el STEM, desde hace unos años se incorporó el arte para generar innovación y creatividad a los procesos.

Hoy en día en el ámbito educativo y formativo se observa el aumento de proyectos multidisciplinares basados en la enseñanza de estas materias. Sin duda, permiten incorporar los conocimientos curriculares de asignaturas como plástica, ciencias, física, química, matemáticas, tecnología... así como trabajar competencias, actitudes y comportamientos concretos como el trabajo en equipo, la digitalización, la iniciativa o la toma de decisiones.

Estos proyectos de aula se pueden nutrir de herramientas  como la gamificación, la robótica y la programación educativa, utilizadas por los docentes y los estudiantes como complemento a estas materias donde se le puede dar un enfoque orientado a proyectos.

La innovación en disciplinas STEAM proviene de la sumatoria del arte al diseño tradicional de enseñanza que se viene efectuando en los últimos 20 años en las escuelas, ya que les genera a los estudiantes una vocación por la experimentación y la práctica.

Además, en un mundo en el que un gran porcentaje de trabajos actuales no existían, los niños y niñas deben aprender a manejarse en nuevos retos con estos conocimientos para aportar soluciones innovadoras a la vida que les rodea en este momento y futuro. De esta manera, su característica principal es la formación práctica donde los estudiantes trabajan a través de la experimentación.

Los objetivos de STEAM son básicamente integrar el arte y el diseño en la formación científica con el objetivo que los estudiantes adquieran competencias digitales para desenvolverse con éxito en la nueva sociedad del conocimiento. Este enfoque representa un valor diferencial en el espacio de innovación en el que a partir de ahora deberemos movernos y un avance exponencial para esta industria 4.0 y los nuevos trabajos del futuro. Por ejemplo, hoy lo vemos con los científicos de datos (Big Data o minería de datos), cuyo perfil debe ser multidisciplinar. No basta con que sean matemáticos, tienen que conocer programación, saber del negocio, tener carácter visionario…

Por esta razón, es muy importante introducir y potenciar desde primaria las enseñanzas STEAM en nuestro sistema educativo y seguir aprendiendo nuevas disciplinas y desaprendiendo las tradicionales maneras de enseanza de forma permanente en este siglo XXI. De esta forma los profesores y directivos deben fomentar aquellas condiciones que promuevan las capacidades creativas de los estudiantes, quienes en la actualidad ya no sólo aprenden en el salón de clases, sino con su Smartphone y la computadora de manera individual.

¿Por qué STEAM es importante?

Para promover una cultura de pensamiento científico e inspirar a los estudiantes, futuros ciudadanos, a utilizar el razonamiento basado en la evidencia para la toma de decisiones. También es vital para garantizar que el estudiante adquiera confianza y conocimientos, además de desarrollar habilidades que le permita participar activamente en un mundo cada vez más complejo.

De igual modo, es fundamental para desarrollar las competencias para la resolución de problemas y la innovación, así como el análisis y el pensamiento crítico. Sirve para inspirar a los alumnos de todas las edades y talentos a aspirar a una carrera científica o innovadora y, además, proporciona a las empresas en general (públicas o privadas) personas cualificadas y con los conocimientos necesarios para  fomentar la innovación.

Hay algunos ejemplos de proyectos y buenas prácticas que promueven una enseñanza científica de las Ciencias, que pueden aportar ideas para nuevas iniciativas. Ejemplos interesantes son el Proyecto Scientix impulsado por la Unión Europea, el cual promueve y respalda la colaboración entre docentes, investigadores del ámbito de la enseñanza, legisladores y otros profesionales de la docencia de las disciplinas STEAM a nivel europeo, y también ofreciendo herramientas como SMART Amp para el aula que fomentan la colaboración para trabajar en proyectos, donde los docentes obtienen información sobre quien hace cada día su contribución.

En Finlandia, el objetivo del LUMA Center es inspirar y motivar a los niños y jóvenes en las matemáticas, la ciencia y la tecnología a través de los últimos métodos y actividades de educación en ciencia y tecnología. El Centro LUMA comparte la preocupación nacional sobre el nivel de competencia en matemáticas, ciencias y tecnología en general, y sobre la cantidad insuficiente de profesionales en estos campos.

Considero que son pocas las iniciativas que buscan fomentar el espíritu creativo de los estudiantes motivándolos a través del uso de nuevas herramientas para adquirir el conocimiento en estas disciplinas y digitalizar la educación. En Costa Rica por ejemplo, hay esfuerzos de la startUp Alt+Q para que los estudiantes de secundaria aprendan Química de forma lúdica a través de los videojuegos, de manera tal que le permite a los profesores dar seguimiento a los avances de los estudiantes a través de una plataforma inteligente que le está enviando constantemente la información con la evolución de sus estudiantes. Hemos trabajado con esta startUp para logre posicionarse y promover el conocimiento a través de este tipo de medios, su próximo paso será en Matemáticas.

La digitalización según la Organización de las Naciones Unidas

Sin lugar a dudas, la digitalización en la educación es uno de los grandes retos que se plantea la ONU, como la nueva vía para luchar contra la desigualdad y ayudar a que muchas personas salgan de la pobreza y reciban una formación que les permita acceder a un mejor nivel de vida.

El reto es todo un desafío lleno de obstáculos, ya que según los datos que recoge la ONU, muchos países considerados pobres o en vías de desarrollo tienen un acceso muy limitado a Internet y dispositivos tecnológicos que se puedan emplear en los programas educativos. En algunos países de África como Mali, Mauritania, Sudan, Túnez, Chad entre otros, no llegan ni al 40%, por no contar la gran cantidad regiones y aldeas de las que no hay datos oficiales registrados.

Por esta razón en Latinoamérica, debemos impulsar la integración de las tecnologías de la información y las comunicaciones (TIC) en el ámbito de la educación la cual va acompañada por nuevas herramientas las cuales ayudarán a los estudiantes a enfrentar los principales retos que tienen los países de la región en materia educativa. De esta forma lo establece la Comisión Económica para América Latina y el Caribe (CEPAL) en su informe en 2013. La pregunta que surge es… Que están haciendo en sentido los gobiernos de la Región? Conocen ustedes fuertes iniciativas que no sean aisladas para promover disciplinas como STEAM en la Región?  Tenemos un compromiso con nuestros hijos para asegurarles contar con las herramientas apropiadas para afrontar el cambio en nuevas tecnologías y profesiones que van a requerir pensar diferente dejando de lado el sistema educativo tradicional.

ME GUSTARÍA CONOCER SU OPINIÓN?

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